home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Adventurer's / RoleMaster / DocFile < prev    next >
Text File  |  1992-11-15  |  77KB  |  1,922 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                      The Completely Official Documentation
  8.  
  9.                                       for
  10.  
  11.                            The Completely Unofficial
  12.  
  13.                              ** RoleMaster (tm) **
  14.  
  15.                          GameMaster Assistance Program
  16.  
  17.                                 (version Am1.0)
  18.  
  19.  
  20.                              by Darryl C. Burgdorf
  21.  
  22.                                  (c) April 1992
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.      I    Disclaimers and Other Legal Information  . . . . . . . . . .  2
  36.      II   Installation, Setup, and Other Startup Stuff . . . . . . . .  3
  37.      III  Getting Started -- the Main Menu and General Notes . . . . .  5
  38.      IV   Generating New Characters  . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  39.      V    Inputting Characters (New or Used) . . . . . . . . . . . . . 14
  40.      VI   Character Advancement  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  41.      VII  Character Class Skill Cost Data Input  . . . . . . . . . . . 19
  42.      VIII Running Quick Combats  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  43.      IX   Generating "Weather Forecasts" . . . . . . . . . . . . . . . 21
  44.  
  45.      Appendix One -- Character Race Data . . . . . . . . . . . . . . . 23
  46.      Appendix Two -- The "Complete" Skill List . . . . . . . . . . . . 25
  47.      Appendix Three -- Background Options  . . . . . . . . . . . . . . 27
  48.      Appendix Four -- Character File Format  . . . . . . . . . . . . . 29
  49.      Appendix Five -- A Brief History of the Program . . . . . . . . . 31
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.      April 1992             RoleMaster Program Docs                  page 1
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.      I  Disclaimers and Other Legal Information                            
  68.  
  69.  
  70.      The RoleMaster game system is owned  and  copyrighted  by  Iron  Crown
  71.      Enterprises; that company knows absolutely nothing about this program,
  72.      and has not endorsed it in any way.   The HiSoft BASIC Compiler is the
  73.      copyrighted  property  of HiSoft Corporation.   The "Set Textfont" and
  74.      "CLI from BASIC" subroutines utilized within the program  appeared  in
  75.      Amiga Tricks & Tips, copyright 1989 by Abacus Software.
  76.  
  77.      Notwithstanding the valuable input of Richard Norton (who has given me
  78.      some of the best suggestions I've ever ignored, as well as quite a few
  79.      that  I've used),  the RoleMaster character creation program itself is
  80.      entirely mine,  and is being distributed as Shareware.   Permission is
  81.      hereby  granted  to  distribute  it  freely,  so long as all files are
  82.      present and unaltered.   If you find it useful,  please send  $20  (or
  83.      whatever you deem appropriate) to:
  84.  
  85.           Darryl C. Burgdorf
  86.           4202 South 20th Street
  87.           Omaha NE 68107
  88.  
  89.      Not  only  will this make your use of the program guilt-free,  it will
  90.      also entitle you to receive any  updates  I  eventually  write.   Such
  91.      updates are not, of course, guaranteed, but are fairly likely.
  92.  
  93.      Finally,  the  standard  computer software disclaimer that you've read
  94.      over and over applies here.  This software is distributed AS IS; there
  95.      are  no  guarantees of any sort,  and I am not liable for any problems
  96.      arising from its use or misuse.
  97.  
  98.  
  99.  
  100.      [** PLEASE NOTE **
  101.  
  102.      [Updated information as of November 1992:
  103.  
  104.      [My snailmail address is now 4619 Cass St, Omaha NE 68132.   Note that
  105.      the program's intro screen  still gives  the old address;  eventually, 
  106.      I'll have to get around to correcting that.  I also now have access to
  107.      Internet  --  I  can  be  reached as  dburgdor@unmcvm.unmc.edu  or  as
  108.      dburgdor@cwis.unomaha.edu.  Bug reports, suggested changes, and flames
  109.      are all welcome.  Well, okay .... I don't really LIKE flames, but hey,
  110.      at least they're mail!
  111.  
  112.      [Enjoy the program!
  113.  
  114.      [Darryl Burgdorf, November 15, 1992]
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.      April 1992             RoleMaster Program Docs                  page 2
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.      II  Installation, Setup, and Other Startup Stuff                      
  128.  
  129.  
  130.      First things first:   If you own an unexpanded A500,  forget it;  this
  131.      program  will  not  run.   (Exactly  how this program went from having
  132.      pieces small enough to run on a C64 to being too large to  run  on  an
  133.      A500 is not entirely clear,  even to me; but such is, nonetheless, the
  134.      case.)  I've played with a number of options,  but with only 512k RAM,
  135.      it simply can't be trusted.
  136.  
  137.      The RoleMaster program consists of the following files:
  138.  
  139.           .info                   CharIcon
  140.           CharInfoA               CharInfoB
  141.           CombatProg              CustomRaces
  142.           DocFile                 DocFile.info
  143.           HiSoftBASIC.library     MainLoop
  144.           MainMenu                OccuData
  145.           RoleMaster              RoleMaster.info
  146.           SetupStuff              SkillCostInput
  147.           SkillCosts              SkillData1
  148.           SkillData2              WeatherGen
  149.  
  150.      These files can be anywhere,  so long as they  are  all  in  the  same
  151.      directory.   (Actually,  technically, the HiSoft BASIC library doesn't
  152.      need to be in this directory,  if you make it a permanent part of your
  153.      "libs:" directory.   If you don't, the program will reassign LIBS:  to
  154.      RAM:libs after copying your "libs:" directory and the  HiSoft  library
  155.      into  that  new  directory.   Note that the program does not currently
  156.      cancel that reassignment upon termination.)
  157.  
  158.      If you have only one disk drive and, for whatever reason, normally run
  159.      off  of a physical workbench disk,  you will probably want to transfer
  160.      your "c:" directory to RAM:  before you run the  program.   (From  the
  161.      CLI,  enter:  "MakeDir  RAM:c",  "Copy  c:  RAM:c  quiet",  "Assign c:
  162.      RAM:c".)  Otherwise, you will be facing an unbelievable number of disk
  163.      swaps just to get it started.   It also wouldn't hurt to copy over the
  164.      "libs:" and  "fonts:"  directories.   (The  program,  in  case  you're
  165.      curious, requires the 9-point "Garnet" font, which is available on the
  166.      master WorkBench disk.)
  167.  
  168.      You can run the program from a physical disk or from a hard drive;  it
  169.      makes no difference.   You can also,  if you wish to speed it up a bit
  170.      but don't own a hard drive, run it from your RAM: disk.  If you do so,
  171.      however, be aware that, while all character data will be saved to your
  172.      character disk normally, any new skill cost information you input will
  173.      not  be  permanently  saved.   To  save  it,  you'll  need to copy the
  174.      "OccuData" file and the two "SkillData" files from RAM:  back to  your
  175.      program disk after you finish.   (That'll make more sense once you get
  176.      to the section of the docs dealing with character skill costs and  the
  177.      inputting thereof.)
  178.  
  179.  
  180.      April 1992             RoleMaster Program Docs                  page 3
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.                                                                            
  188.  
  189.  
  190.      The program runs just  fine  under  WorkBench  version  1.3;  I'm  not
  191.      entirely certain, though, about other versions.  As far as I can tell,
  192.      I've used only commands that are available in WB version  1.2,  so  it
  193.      should still work.  Similarly, while I've never worked with WB version
  194.      2.0,  I can't  see  any  reason  offhand  why  the  program  shouldn't
  195.      function;  of course,  a great many things which SHOULD function under
  196.      both 1.3 and 2.0 don't seem to do so.   Anyway,  if bugs of  any  sort
  197.      arise, feel free to let me know.   I can be contacted either by normal
  198.      mail sent to the address already given or through e-mail addressed  to
  199.      me on any number of Omaha-area BBS's.   (When I'm not going by my real
  200.      name, I'm usually "Bard Simpson".)
  201.  
  202.      The only problem I know of in advance where WorkBench version  1.2  is
  203.      concerned involves the "IconX" program,  which,  of course, is missing
  204.      in the default  1.2  "c:"  directory.   If  you  don't  have  it,  the
  205.      WorkBench  icons  I've  created  won't work;  you'll have to start the
  206.      program from the CLI ("CD" to whatever directory you  have  the  files
  207.      in,  then  "Execute  RoleMaster"),  and  you  won't  be  able  to load
  208.      character files directly, since their icons will also not function.
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.      April 1992             RoleMaster Program Docs                  page 4
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.      III  Getting Started -- the Main Menu and General Notes               
  248.  
  249.  
  250.      I am going to assume,  in the  course  of  discussing  the  RoleMaster
  251.      program's  operation,  that you have at least a basic familiarity with
  252.      the RoleMaster game system  and  with  its  procedures  for  character
  253.      creation.   (If  you  don't,  I  would  suggest that you get a copy of
  254.      Character Law and acquaint yourself with them.)   In  other  words,  I
  255.      will  discuss  character  creation  rules  only  as  they apply to the
  256.      operation of the program,  and not attempt to explain  them  all  from
  257.      scratch.
  258.  
  259.      Feel  free  to experiment.   The best way to learn to use the program,
  260.      after all,  is to play with it!   I've attempted to make it  as  self-
  261.      explanatory  as possible (again assuming at least a basic knowledge of
  262.      RoleMaster);  I have also  endeavored  to  make  it  reasonably  user-
  263.      friendly.  I have used "hotkeys" in all cases where multiple-character
  264.      string input is not  required,  so  pressing  the  "return"  key  will
  265.      generally  not  be  necessary.   You  shouldn't have to worry too much
  266.      about crashing the program,  either,  as it should simply reject input
  267.      outside the range of values it's designed to handle.  (For example, it
  268.      is impossible to input a "per level" skill bonus of less than 0 or  of
  269.      more than 3.)  Finally,  the program will double-check most input.   I
  270.      realize that constantly hitting "y" may get  a  bit  tiresome,  but  I
  271.      suspect  being  stuck  with something you didn't want just because you
  272.      accidentally hit the wrong key would be even more aggravating.
  273.  
  274.      By the by, the program multitasks just fine.
  275.  
  276.      The easiest way to start  the  program  is  simply  to  click  on  the
  277.      "RoleMaster"  icon.   (I realize that should be self-evident,  but you
  278.      never can tell.)  It's also possible to start the program by  clicking
  279.      on the icon for a specific character;  doing so will take you directly
  280.      to the point where you have the option of advancing that character  to
  281.      a new level (see section VI, "Character Advancement").
  282.  
  283.      Hit  any  key  to  pass  the  interesting and informative introductory
  284.      screens (but not until after you've read them!),  and  you  will  find
  285.      yourself looking at the program's main menu.
  286.  
  287.      Options  1  and  2,  "Create  a  new character" and "Input an existing
  288.      character",  are discussed in detail in sections  IV  and  V  of  this
  289.      manual.
  290.  
  291.      Option  3,  "Update or print a character already on disk",  will first
  292.      ask you to insert a character disk, and will then present you with the
  293.      following sub-menu of options:
  294.  
  295.      "(U)pdate  a  Character" will allow you to continue development of one
  296.      of the characters on the disk (see section VI),  just as  if  you  had
  297.      selected that character's icon instead of loading the main menu.
  298.  
  299.  
  300.      April 1992             RoleMaster Program Docs                  page 5
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.                                                                            
  308.  
  309.  
  310.      "(A)lter  Character  Data"  is  currently  non-functional.    (For   a
  311.      discussion  of  the character data files and how to manually alter the
  312.      information contained therein, see appendix four.)
  313.  
  314.      "(R)ename a Character" does exactly what  it  says.   Note  that  this
  315.      command  will  not  allow  you  to duplicate a name already in use for
  316.      another character.  Note also that it not only changes the name of the
  317.      data  files on the disk,  but also alters the main data file itself so
  318.      that the new character name is used  when  you  attempt  to  load  the
  319.      character directly.   However, only the name, and not the contents, of
  320.      the file with the character's "character sheet" is altered.   Thus, if
  321.      you  rename  a  character and then immediately print out a copy of the
  322.      character sheet before you've resaved that character (with or  without
  323.      additional alterations), the sheet will still show the old name.
  324.  
  325.      "(D)elete a Character" erases the character files from the disk.
  326.  
  327.      "(P)rint a Character Sheet" should be incredibly self-evident.
  328.  
  329.      "(C)hange Character Disks" allows you, obviously, to switch to another
  330.      character disk.
  331.  
  332.      "(Q)uit to Main Menu" takes you  back  to  the  menu  from  which  you
  333.      accessed these options in the first place.
  334.  
  335.      Option  4  of  the main menu,  "Prepare a new character storage disk",
  336.      will  put  the  necessary  character  directories  and  icons  on  any
  337.      formatted  disk,  so  that  character files may be stored there by the
  338.      program.
  339.  
  340.      A few notes about character disks are in order here.   As the  program
  341.      stands  right  now,  character files cannot be read from or written to
  342.      either virtual disks or hard drives.   While the directory  containing
  343.      the  program  files may be anywhere,  character disks must be physical
  344.      disks,  and the character directories must be top-level directories on
  345.      those  disks.   Moreover,  the  program  will only recognize character
  346.      disks  in  device  df0:  (the  built-in  floppy  drive).    This  will
  347.      undoubtedly change in future versions of the program, but for the time
  348.      being, you'll just have to live with it.
  349.  
  350.      The character directories can be on the  same  physical  disk  as  the
  351.      program directory;  in fact,  if you're going to run off of a physical
  352.      disk anyway, this is probably the preferred option,  so you won't have
  353.      to  worry  about  actually swapping disks.   Individual character data
  354.      files average only about 12-13k,  with  the  stored  character  sheets
  355.      running  an  additional 5-8k each,  so you shouldn't have to worry too
  356.      much about storage space.
  357.  
  358.  
  359.  
  360.      April 1992             RoleMaster Program Docs                  page 6
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.                                                                            
  368.  
  369.  
  370.      Main  menu  options  5,  6  and  7,  "Input  skill  costs  for  a  new
  371.      profession",  "Stage  'quick combat' between characters" and "Generate
  372.      'weather forecast'",  are detailed in sections VII,  VIII,  and IX  of
  373.      this manual, respectively.
  374.  
  375.      Option 8, "Exit to workbench", will, obviously, end the program.
  376.  
  377.      I  can think of only one other general note to add here.   All through
  378.      the program,  you will encounter scrolling  menus.   On  all  but  the
  379.      shortest of these, you will have an option, by hitting the "?" key, to
  380.      jump directly to a particular item in the list.   These  searches  are
  381.      not case sensitive, and do not require a full string match.   In other
  382.      words,  typing "b" will jump you to the first item beginning with  the
  383.      letter  "B",  etc.   If  you  want  to jump in the skill list to "Body
  384.      Development", for example,  simply typing "body" will serve just fine.
  385.      (Of course,  you do have to be sure that what you type is enough to be
  386.      distinctive; otherwise,  the search may stop at another item that also
  387.      matches what you typed.)
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.      April 1992             RoleMaster Program Docs                  page 7
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.      IV  Generating New Characters                                         
  428.  
  429.  
  430.      (As a preliminary note,  let me point out here that the program  draws
  431.      not  only  from  the  basic  RoleMaster  rules,  but  from the various
  432.      companion volumes, as well.  Thus, if you don't own all of them, there
  433.      may  be  skills,  character  classes,  optional  rules  and  the  like
  434.      referenced either in the program itself or in this manual  with  which
  435.      you are unfamiliar.   Either ignore them,  figure out for yourself how
  436.      to deal with them, or go out and purchase the extra books!)
  437.  
  438.      When you select from  the  main  menu  the  option  to  create  a  new
  439.      character, you will first be asked what class of character you wish to
  440.      create.   All the character classes from the  basic  rules,  the  five
  441.      regular companion volumes, and the Elemental Companion are included on
  442.      the list;  they are aranged alphabetically within  the  categories  of
  443.      Non-,  Semi-, Pure and Hybrid Spell Users.   (Some of the class names,
  444.      I'll admit,  are abbreviated a bit oddly,  but you shouldn't have  any
  445.      trouble recognizing them.)
  446.  
  447.      Once  you've  selected  a  class,  the character's stat scores will be
  448.      generated.   Note that the numbers are not yet attached to  particular
  449.      stats!   You  will  be asked if you wish to continue;  typing "n" will
  450.      return you to the list of character classes, typing "r" (for "reroll")
  451.      will  generate  a new set of stats,  and typing "y" will continue with
  452.      the stats already generated.
  453.  
  454.      Once you have a set of stats that  you  like,  the  character's  prime
  455.      requisites will be listed,  and the program will ask,  for each one in
  456.      turn, if you wish a score of 90.   Those 90's,  if used,  will replace
  457.      the lowest stats on the list you generated.   You will then assign the
  458.      remaining numbers to the stats, as you see fit.  Simply pick the score
  459.      you  wish to assign,  and the stat to which you want it assigned.   If
  460.      you make a mistake,  typing "u" (for "undo") will  unassign  the  last
  461.      score assigned.
  462.  
  463.      Once all the stats are assigned, the program will generate and display
  464.      the characters potential stats, and ask if you are satisfied.   If you
  465.      type  "n",  you  will  be  taken back to the point where you are asked
  466.      about the prime requisites.  Typing "r" will simply generate a new set
  467.      of  potentials,  without  affecting  your assignments of the temporary
  468.      stats.  Typing "y", of course, will allow you to continue onward.
  469.  
  470.      Next, you will be asked to select the character's race.   You have the
  471.      option of choosing from either the standard RoleMaster races or from a
  472.      list of races you can customize  to  fit  your  own  game  world  (see
  473.      appendix  one  for  more  information).   The  cryptic symbology which
  474.      appears next to the race names on the list  is  really  not  all  that
  475.      difficult to decipher.  It simply indicates which, if any, stats carry
  476.      a racial modifier of at least +10,  and gives the  total  of  all  ten
  477.  
  478.  
  479.  
  480.      April 1992             RoleMaster Program Docs                  page 8
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.                                                                            
  488.  
  489.  
  490.      racial stat bonuses.  I find the information a bit useful, as it helps
  491.      to avoid having to flip through the books.
  492.  
  493.      You  will  next  be asked for the character's sex and,  in the case of
  494.      those characters for whom the matter isn't decided by their class, for
  495.      the  realm  of  magic  in  which  they are eventually going to be most
  496.      interested.   (The latter bit of information is needed, of course, for
  497.      the  determination  of power points.)  Simply type the first letter of
  498.      the desired response.
  499.  
  500.      At this point,  the program will inquire as to whether or not you wish
  501.      to  choose  the  character's basic physique.   If you answer "n",  the
  502.      program will randomly determine  the  character's  height  and  weight
  503.      (based upon the averages for the race in question, of course).  If you
  504.      answer "y",  you will be able to indicate the RELATIVE values for  the
  505.      character's  height  and build.   The program will still determine the
  506.      absolute numbers (again,  based upon the  averages  for  the  specific
  507.      race).   If  you  answer  "y",  the  program will also ask you for the
  508.      character's Appearance score (1-100),  which would otherwise have been
  509.      randomly determined (subject to the restriction that it cannot be more
  510.      than 20 points lower than the character's Presence stat).
  511.  
  512.      You've now reached the first significant breakpoint in the development
  513.      procedure.  The program will display all the information determined up
  514.      to this point,  and  ask  if  you  wish  to  continue  developing  the
  515.      character.   If  you  answer "n",  the program will double-check to be
  516.      sure you really want to abandon it.   If you do,  you will be returned
  517.      to  the point at which you select a character class.   Otherwise,  you
  518.      will be asked for the character's name,  and the program will continue
  519.      onward.
  520.  
  521.      Be forewarned that,  after you type the character's name,  the program
  522.      window  will  close.    This  is  normal;   a  new  window  will  open
  523.      momentarily.   It's  a  quirk  of  the HiSoft BASIC compiler that each
  524.      program is considered a separate entity;  even though the programs are
  525.      chained, each has to open and close its own window.
  526.  
  527.      IMPORTANT  NOTE:   The  character's  name  is  also  the  name  of the
  528.      character's data file,  so you should avoid using keyboard  characters
  529.      (such  as  asterisks,  slashes,  or  quotation marks) that could cause
  530.      trouble with later disk access.   Note also that,  while  the  use  of
  531.      spaces in the file name will not cause problems with normal access, it
  532.      will prevent you from loading the character file directly,  as "IconX"
  533.      will  only  recognize  the  first  word of the name,  and will attempt
  534.      (without success) to load the file accordingly.
  535.  
  536.      At this point,  if you are creating a character for which  skill  cost
  537.      information  has not yet been input,  you will be temporarily diverted
  538.  
  539.  
  540.      April 1992             RoleMaster Program Docs                  page 9
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.                                                                            
  548.  
  549.  
  550.      in order to input that information (see section VII,  "Character Class
  551.      Skill  Cost  Data Input").   Once that information is input,  you will
  552.      resume where you left off.
  553.  
  554.      Next,  you will have the option of personalizing the character's  "per
  555.      level" bonuses.  These are fully described in RoleMaster Companion II.
  556.      In short,  they range from 0 to 3,  and apply to sixteen skill  groups
  557.      roughly equivalent to the skill categories given in appendix two.   If
  558.      you choose to individualize them,  the default values for the class in
  559.      question will be displayed.  Simply hitting the return key will retain
  560.      those values.
  561.  
  562.      (This is probably as good a place as any to mention the fact that,  in
  563.      deference  to  the incredible number of skills that have been added to
  564.      the game in the companion volumes,  I long ago dropped the distinction
  565.      in my own games between "primary" and "secondary" skills.   Frankly, I
  566.      find many of  the  so-called  secondary  skills  to  be  at  least  as
  567.      important  to many characters as are the original set of skills.   The
  568.      program is written accordingly,  and groups skills only  according  to
  569.      type,  and  not  according  to  an arbitrary determination of relative
  570.      importance.)
  571.  
  572.      Now we  come  to  the  determination  of  the  character's  background
  573.      options.   You  will  first be asked how many picks the character will
  574.      receive;  the default value for a member of the character's race  will
  575.      be shown.  Either hit the return key to keep that number, or input the
  576.      desired new number.
  577.  
  578.      The first five lists come from Character Law; the other two, "Skill at
  579.      Arms" and "Skill at Magic", come from the first companion volume.   On
  580.      the first list, "Set Options",  you pay one background pick and get to
  581.      select  your result.   On the second,  third and fifth lists,  you may
  582.      either spend one background pick and get a random result, or spend two
  583.      background  picks  and  select  a specific result (or,  in the case of
  584.      money,  get a bonus to the random roll).   The fourth  list,  "Special
  585.      Status",  and  the  two  lists from the original RoleMaster Companion,
  586.      allow only random selections, at the cost of one background pick each.
  587.      Finally,  on  the  latter  two  tables,  a result of less than 10,  in
  588.      addition to yielding a less than desirable trait,  automatically rolls
  589.      a  free second option.   If the second roll is also less than 10,  the
  590.      character is simply stuck with the results.   (Unless, of course,  you
  591.      reject the whole set of picks and begin again.)
  592.  
  593.      Most  of  the  background  options,  though important when playing the
  594.      character, are irrelevant within the context of the character creation
  595.      program.  There are relatively few which have effects in that context;
  596.      those  options  are  listed  in  appendix  three,  together  with  the
  597.  
  598.  
  599.  
  600.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 10
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.                                                                            
  608.  
  609.  
  610.      modifications they produce.   Be aware that these may not be the  only
  611.      effects that those background options have.
  612.  
  613.      It should also be noted that,  since I felt it was impractical for the
  614.      program to attempt to maintain a list of all the equipment carried  by
  615.      a character, such is not done.   The character sheet for a first level
  616.      character will list only such items and cash  as  were  obtained  from
  617.      background  picks;  character  sheets for higher level characters will
  618.      list no items, although a space is reserved for the player to manually
  619.      write in any important equipment.
  620.  
  621.      The  program  automatically  gives  Dwarven  characters a +25% special
  622.      bonus in Caving;  full elves receive +25% in  the  various  meditation
  623.      skills  and  +10%  in  Poetic  Improvisation.   These  bonuses  are as
  624.      suggested in the rules system,  but if you don't like them,  they  can
  625.      easily  be  changed  by  "correcting" the data files.   Unfortunately,
  626.      though,  they are currently "hard-wired"  into  the  creation  process
  627.      program code, so they will be given to any newly created character.
  628.  
  629.      FOR  CLERICS  ONLY:   The  program will ask what type of god(dess) the
  630.      character serves.   (This is per RMC-I,  wherein are discussed special
  631.      "religious"  base spell lists and skill cost changes.)  In some cases,
  632.      the program will then inquire  as  to  whether  the  character's  "per
  633.      level"  bonuses should be altered.   If you answer in the affirmative,
  634.      the cleric's normal "per level" bonus of +2 in General skills will  be
  635.      dropped  to  a  +1,  and  another  area's  "per  level"  bonus will be
  636.      increased by one.  Those areas are Deadly skills for those who worship
  637.      deities  of  death,  Medical  skills  for those who worship deities of
  638.      healing, Outdoors skills for the servants of nature, Subterfuge skills
  639.      for those who follow deities of Subtlety,  and Combat skills for those
  640.      whose deities love warfare.
  641.  
  642.      Now we get into general spell-related matters.   The program will  ask
  643.      you  to  input the character's base spell lists.   Type in each of the
  644.      list names (if any), and then type "end" to go on.  You will then have
  645.      an opportunity to indicate what, if any, spells are already known (via
  646.      either background options or previous character development).
  647.  
  648.      You will be asked next whether the character will learn spells by list
  649.      pick,  as per the basic rules, or by individual spell, as explained in
  650.      RMC-III.   If  the  traditional  system  is  used,  the  program  will
  651.      determine  at  each  level  advancement whether or not any spell lists
  652.      currently being researched were, in fact,  learned.   If the alternate
  653.      system is used,  the cost of spell development will be changed for all
  654.      character classes to "1/*",  and the program will  simply  record  how
  655.      many  points you spend on learning spells;  at each development phase,
  656.      you will be asked what specific spells those  points  allowed  you  to
  657.      learn.
  658.  
  659.  
  660.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 11
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.                                                                            
  668.  
  669.  
  670.      Once that's all taken care of,  you will be asked what  languages  the
  671.      character speaks.   The native tongue (that is, the first language you
  672.      input) is automatically given a level of 6;  other languages are given
  673.      levels  of 5.   The program maintains only one list,  although it does
  674.      treat normal and magical languages differently.  Magical languages are
  675.      denoted on the list by an "(M)" preceding the name.  (Do not type that
  676.      as part of the name; it is added by the program.)
  677.  
  678.      You will next have to designate the "order of  ease"  with  which  the
  679.      character will learn weapon skills.   Simply put,  select the order in
  680.      which you want weapon skill development costs assigned to  the  weapon
  681.      categories.  The first one selected would be the least expensive.
  682.  
  683.      At  this  point  the  program will assemble the character's individual
  684.      skill list.   Once that is done,  you will be asked what percentage of
  685.      normal  development  points  the character will have available to work
  686.      with.  (In light of the great number of skills added to the game since
  687.      the publication of the original rules system,  I give characters in my
  688.      world 30% above their basic development points.   It makes their lives
  689.      a  bit  easier,  and  serves  to  allow  for  somewhat  better rounded
  690.      characters.)
  691.  
  692.      If the character had any background selections giving skill bonuses to
  693.      certain skills, those bonuses will be assigned at this time.  Finally,
  694.      you will be asked for the  character's  hobbies.   The  primary  hobby
  695.      bestows four free skill ranks;  the secondary hobby bestows two.   You
  696.      may not select, as a hobby,  a skill that costs 20 or more development
  697.      points to train in normally.   You can,  of course,  elect not to give
  698.      the character any hobby skills at all.
  699.  
  700.      You will note that in the skill list,  certain skills are enclosed  in
  701.      parentheses.   These are group skills.  When one is selected, you will
  702.      be asked for the specific new sub-skill to which the  skill  bonus  or
  703.      levels will be applied.
  704.  
  705.      Another  quirk  to  be  aware  of regarding the skill listing is that,
  706.      although Stalk and Hide are listed as separate skills (since they  are
  707.      affected  by  different  stats  and  thus  will  have  different  stat
  708.      modifications), they are in fact treated for development purposes as a
  709.      single skill.   It is not possible on any skill list to select "Hide";
  710.      you must select "Stalk".  Both skills will be modified.
  711.  
  712.      The character  is  now  ready  for  his  or  her  initial  skill  rank
  713.      development.   You may proceed on to that immediately, or you may save
  714.      the character and continue later.   (If you choose to continue  later,
  715.      the character will be saved normally,  WorkBench icon and all,  so you
  716.      can later load the program directly into the character development, if
  717.      you  are  so  inclined.)   Adolescence  and apprenticeship development
  718.  
  719.  
  720.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 12
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.                                                                            
  728.  
  729.  
  730.      phases are, for all intents and purposes, handled exactly as are later
  731.      level  developments.    For  details,   see  section  VI,   "Character
  732.      Advancement".
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 13
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.      V  Inputting Characters (New or Used)                                 
  788.  
  789.  
  790.      The option to input a character,  rather than to create a new one from
  791.      scratch,  serves several purposes.   Most obviously,  it allows you to
  792.      create a data file for a character that already exists,  so  that  the
  793.      computer can handle the character's bookkeeping in the future.  It can
  794.      also be used to allow greater control over the  "random"  elements  of
  795.      character  creation,  either for a GM creating a specifically-tailored
  796.      NPC,  or for a player who simply prefers rolling real dice to  relying
  797.      on a computer's random number generation.
  798.  
  799.      The  procedure  for  inputting  a  character  is,  in  many  respects,
  800.      virtually the same as that for creating one.   You will first be asked
  801.      for  the  character's  class,  then  will  be  required  to  input the
  802.      temporary and potential values for each of the ten stats.
  803.  
  804.      Selection of the character's  race  works  just  as  in  the  creation
  805.      process,  except  that  one new option is available.   Choosing "Input
  806.      Unique  Race"  allows  you  to  input,  on  the  spot,   the  relevant
  807.      information  (racial  stat  modifiers,   resistances,  etc.)  for  the
  808.      character's race.  In this way, you can create a character who doesn't
  809.      quite  fit  into  any  normal  race,  without having to first add that
  810.      information into the "CustomRaces" data file.
  811.  
  812.      The program will ask for the character's sex and magical realm,  as in
  813.      the  normal creation procedure.   It will also ask for the character's
  814.      Appearance score, height, weight, and number of languages spoken.
  815.  
  816.      The program will also ask for the character's  experience  level.   If
  817.      you  chose to input,  rather than create,  a character simply to allow
  818.      yourself more control over the random elements,  but  aren't  actually
  819.      entering  a pre-existing character,  you can enter an experience level
  820.      of "0".   Doing so will allow you  to  go  through  the  normal  skill
  821.      development  procedures  from scratch,  as the program will not simply
  822.      assume that such development has already been done.   This  option  is
  823.      most useful for those players who want to roll their own dice, but who
  824.      still want the computer to do all of the  bookkeeping.   (There's  one
  825.      like  that  in my group;  her own dice rolling is much better than any
  826.      truly random number set.)
  827.  
  828.      When you reach the point where you begin selecting background options,
  829.      you will not be rolling randomly,  but will be choosing specific items
  830.      from the lists.   Thus, if you are, in fact, creating a new character,
  831.      you  will probably want to use physical dice and the books.   You will
  832.      also note  that  the  default  number  of  background  picks  will  be
  833.      displayed  as  zero;  this  is  correct,  as the program will continue
  834.      letting you add background options to the character until  you  select
  835.      "No more picks".
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 14
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.                                                                            
  848.  
  849.  
  850.      (Yes,  it is possible to seriously abuse the rules system if you input
  851.      a character;  in fact,  even in the normal creation process, there are
  852.      places where you have the option of inputting information  that  would
  853.      allow  you to create a "superman" character.   It is therefore advised
  854.      that GMs keep  a  close  watch  over  their  players  as  they  create
  855.      characters,  to  be sure that everything is done legitimately and fits
  856.      within the standards of their game worlds.)
  857.  
  858.      When you input the languages spoken by your character,  you will  also
  859.      input  the  skill ranks to which those languages are known.   (This is
  860.      different from the creation process,  wherein those  skill  ranks  are
  861.      simply  assigned.)  Immediately after,  the program will inquire as to
  862.      the character's hit point total.   Be sure to input the base total  --
  863.      that is,  the total before any modifications due to the character's CO
  864.      stat.
  865.  
  866.      The final difference between the creation and input procedures  is  in
  867.      skill  assignments.   Where in the creation process you would be asked
  868.      only to assign the character's hobbies,  in the input  procedure,  you
  869.      are  given a chance to indicate all the skill ranks already learned by
  870.      the character.
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 15
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.      VI  Character Advancement                                             
  908.  
  909.  
  910.      The actual process of advancing a character from one level to the next
  911.      is  fairly straightforward.   Essentially,  you just select the skills
  912.      that the character will learn,  and assign  any  spells  or  languages
  913.      acquired as a result.
  914.  
  915.      Note that the program does not specifically support the system wherein
  916.      you assign the skills your character is going to learn  at  the  level
  917.      prior to the level at which he or she will actually acquire them.   It
  918.      doesn't need to.   If you play in your own campaigns according to that
  919.      rule (and,  while I've never really liked the idea,  it IS part of the
  920.      basic RoleMaster rule system),  simply advance the characters  in  the
  921.      program a level ahead of their actual advancement in the game.   Then,
  922.      when they make a new level,  print out the already-prepared  character
  923.      sheet, and advance them for the next level.
  924.  
  925.      On to specifics:
  926.  
  927.      At  the  beginning  of  each  development  phase  (except for those of
  928.      adolescence and apprenticeship),  the program will determine what,  if
  929.      any, changes have occurred to the character's temporary statistics.
  930.  
  931.      You will then find yourself looking at the character's list of skills.
  932.      At the top of the screen will be displayed the number  of  development
  933.      points you have remaining in this phase.   Each entry on the list will
  934.      include the skill name, the character's current rank in that skill,  a
  935.      number  of  asterisks  indicating  how  many  skill  ranks  have  been
  936.      purchased during the current development phase,  the development point
  937.      cost  for  the  skill,  and  the current total skill percentage.   The
  938.      latter number includes not only the actual skill ranks,  but also  any
  939.      stat bonuses,  special bonuses, or "per level" bonuses that may apply.
  940.      (Bonuses for first level will  not  be  incorporated  in  the  display
  941.      during  the  adolescence  development phase;  they will,  however,  be
  942.      incorporated during the apprenticeship phase.)
  943.  
  944.      (Trust me.  It makes a lot more sense when you actually look at it.)
  945.  
  946.      Simply select the skills you wish the  character  to  learn,  spending
  947.      until  you  have  no development points left to spend.   If you make a
  948.      mistake,  type "-" (the dash,  or minus sign) to undo your last  skill
  949.      purchase.   (Note  that  ONLY  the last purchase may be undone.)  What
  950.      could be simpler?
  951.  
  952.      (Seriously, it really is incredibly self-explanatory.)
  953.  
  954.      Now I get to mention what is, in my humble opinion, one of the neatest
  955.      features  of  the  program:   You  don't  have  to allocate all of the
  956.      character's skill points yourself.   The program is capable  of  self-
  957.      directed character skill development.
  958.  
  959.  
  960.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 16
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.                                                                            
  968.  
  969.  
  970.      Basically,  what that means is that the program can randomly  allocate
  971.      skill  points.   But  it's  not truly random;  the process is weighted
  972.      toward skills that have already been trained and toward  those  skills
  973.      with high "per level" bonuses and/or low development point costs.   In
  974.      other words,  while the program decides on its  own  what  skills  get
  975.      learned,  the  results  are  reasonably  intelligent  in  terms of the
  976.      character's profession and previous training.
  977.  
  978.      While such development is not recommended for PCs,  it  can  make  the
  979.      generation  of higher-level NPCs much easier.   And occasionally,  the
  980.      program will have a character train in some skill you never would have
  981.      considered;  devising  explanations for such oddities can add a lot to
  982.      the character's background and personality.
  983.  
  984.      Adolescence and apprenticeship development phases  cannot  be  handled
  985.      randomly.   (After all,  the program needs SOME initial guidance!)  To
  986.      allow the program to allocate the character's development  points  for
  987.      any  other  phase,  simply  type  "r"  instead  of "y" or "n" when the
  988.      program asks if you wish to advance the character to a new level.
  989.  
  990.      You may also have the program "finish" allocating  the  points  for  a
  991.      development phase.   This could be useful if,  for example, you want a
  992.      basically random character,  but still wish to insure that one or  two
  993.      key  skills are trained.   After you spend whatever points you want to
  994.      specifically allocate,  type "q";  when the  program  asks  if  you're
  995.      certain that you're finished, type "r" instead of "y" or "n".
  996.  
  997.      After any random skill development, you will be able to scroll through
  998.      the skill list.   The computer's picks will be  shown  with  asterisks
  999.      just  as your own would have been,  so you will be able to see exactly
  1000.      what skills the character gained when left to his or her own devices.
  1001.  
  1002.      After the skill  points  for  a  development  phase  have  been  fully
  1003.      allocated  (however  it may have occurred),  you will need to indicate
  1004.      any languages and  spells  that  were  learned.   The  procedures  are
  1005.      simple;  just  select  from  the lists the languages or spell lists in
  1006.      which you wish the character to advance.
  1007.  
  1008.      And that's it.   Your character can now be  advanced  to  yet  another
  1009.      level, or saved in his or her current state.
  1010.  
  1011.      When  you  save  the  character,  two  files  will  be created on your
  1012.      character disk.   The first, in the "RM.Characters" directory,  is the
  1013.      actual  data file for the character.   It is this file which should be
  1014.      modified if you wish to make permanent changes to the  character  (see
  1015.      appendix four).  The second, in the "RM.CharacterSheets" directory, is
  1016.      the file which is sent to the printer when you choose to print  out  a
  1017.      character  sheet.   It  can  just  as  easily be printed from the CLI,
  1018.  
  1019.  
  1020.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 17
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.                                                                            
  1028.  
  1029.  
  1030.      without bothering to load the program.   Don't make permanent  changes
  1031.      to this file,  though,  as it will be overwritten any time you re-save
  1032.      the character.
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 18
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.      VII  Character Class Skill Cost Data Input                            
  1088.  
  1089.  
  1090.      The RoleMaster game  system  includes  about  75  different  character
  1091.      classes,  each of which has different development point costs for each
  1092.      of over 200 different skills.   I decided quite some time back that  I
  1093.      had  no  intention  of  inputting into the program myself all of those
  1094.      costs for all of those skills for all of those character classes.
  1095.  
  1096.      Thus, option 5 from the program's main menu allows you to do that work
  1097.      yourself.   (The  same  routine  is  called  from within the character
  1098.      creation process,  if you choose to create a character of a class  for
  1099.      which skill cost information has not already been input.)
  1100.  
  1101.      You  will  first  be  given a list of all the character classes,  with
  1102.      colons (":") next to all classes for which skill cost data has already
  1103.      been input.  If you select a class not already input, the program will
  1104.      proceed through the entire skill  list,  allowing  you  to  input  the
  1105.      appropriate  costs.   Just  type  in the skill costs as printed in the
  1106.      books; the program will correctly interpret the slashes and asterisks.
  1107.  
  1108.      Selecting a "checkmarked" character class will allow you to  edit  the
  1109.      skill  costs  already  input for that class.   The program will scroll
  1110.      through the skill list,  showing  the  costs  as  they  are  currently
  1111.      recorded.  The "<" and ">" keys will alter the speed of the scrolling;
  1112.      hitting any other key will stop the scroll and allow you  to  enter  a
  1113.      corrected skill cost.  Simply hitting the return key without inputting
  1114.      any new numbers will retain the current entry.
  1115.  
  1116.      Information utilized by the skill cost  input  routine  is  stored  in
  1117.      three files,  "OccuData", "SkillData1", and "SkillData2".   If you are
  1118.      running from RAM:, and input new character class skill costs, you will
  1119.      need  to  copy  these  three  files  from  RAM:  back to your physical
  1120.      RoleMaster program disk when you have finished.
  1121.  
  1122.  
  1123.      BUG  ALERT:   There  is a known but not yet conquered bug in the skill
  1124.      cost input routine.   The short and sweet of it  is,  if  you  do  not
  1125.      return  to the main menu after each run through the routine,  you will
  1126.      corrupt your data files.
  1127.  
  1128.      Select a class,  input or revise the skill costs,  and return  to  the
  1129.      menu.   You can do this as often as you like, without difficulty.  But
  1130.      the first time you run through two lists -- be they  skill  costs  for
  1131.      two  different  classes  or the same skill cost list twice in a row --
  1132.      without visiting the main menu between them,  your data files will  be
  1133.      trashed.
  1134.  
  1135.      I will fix this just as soon as I can figure out exactly what the hell
  1136.      it's doing.
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 19
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.      VIII  Running Quick Combats                                           
  1148.  
  1149.  
  1150.      Main program menu option number 6 allows you to  run  combats  between
  1151.      characters.  This is done in accordance with the rules for the "Super-
  1152.      Fast Combat System" presented in RoleMaster Companion III.
  1153.  
  1154.      This system simulates normal RoleMaster combat  fairly  well,  without
  1155.      the  use  of all the tables;  thus,  it's handy when you want to run a
  1156.      number of combats relatively quickly.  It does tend to kill more often
  1157.      by  concussion damage then by crits,  unlike the normal combat system,
  1158.      but what the heck.  Everything has a trade-off.
  1159.  
  1160.      The program is fully self-sufficient,  and can be used even  by  those
  1161.      who've never seen RMC-III.
  1162.  
  1163.      For each combatant, you will need to input name, armor type, defensive
  1164.      bonus, total and current concussion hits,  current bleeding per round,
  1165.      current offensive bonus, information regarding crit class and possible
  1166.      stun immunity, and weapon type.  Both total and current information is
  1167.      requested,  so  that  you may run multiple combats in which characters
  1168.      are becoming progessively more wounded, etc.
  1169.  
  1170.      You will see a round-by-round description of the  battle;  eventually,
  1171.      one  or  the  other  combatant  will be defeated and you will be asked
  1172.      whether or not you wish to run another combat.  If you answer "n", you
  1173.      will be returned to the main menu.
  1174.  
  1175.      The  program  does  not  currently  allow  you  to save information on
  1176.      various combatants.   That capability may very  well  be  added  in  a
  1177.      future release.
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 20
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.      IX  Generating 'Weather Forecasts'                                    
  1208.  
  1209.  
  1210.      Option number 7 from the main program menu  allows  you  to  determine
  1211.      weather  patterns  for your game world,  using a system based upon the
  1212.      one presented in TSR's Wilderness Survival Guide.   (I'm no big fan of
  1213.      AD&D,  but  some  of  the  support  material  is  excellent.)  This is
  1214.      probably  the  most  comprehensive  weather  generation  system   I've
  1215.      encountered, and yields highly variable, but very realistic, results.
  1216.  
  1217.      You'll start by inputting a bit of information.  First, you'll need to
  1218.      input the length of your world's year,  and when to begin and end  the
  1219.      forecasted  period.   Days  are simply referenced by number,  with the
  1220.      winter solstice considered to be day number one (the first day of  the
  1221.      year).   Note  that forecasts can "wrap around" the year's end;  thus,
  1222.      for example,  you can run from day 140 to day 141,  and get a forecast
  1223.      for  two days,  or from day 141 to day 140,  and get a forecast for an
  1224.      entire year.
  1225.  
  1226.      You will also, of course, need to tell the program the latitude of the
  1227.      area  for  which  you  want the forecast,  and the type of area (e.g.,
  1228.      desert, forest, seacoast, or whatever).
  1229.  
  1230.      You have the option of printing the results directly to the printer or
  1231.      to  a  disk file (RAM:WeatherReport) which you can edit as you see fit
  1232.      before printing.
  1233.  
  1234.      You also have the option to either start a new forecast  from  scratch
  1235.      or continue from a previous generation.   In the latter case, you will
  1236.      be asked a few relevant bits of information about  weather  conditions
  1237.      on the last day prior to the new forecast period.
  1238.  
  1239.      The  printout for each day will list any "special" weather occurrences
  1240.      (heat or cold waves,  especially violent storms,  etc.),  high and low
  1241.      temperatures,  maximum  wind speed and average direction,  approximate
  1242.      number  of  daylight  hours,   cloud  cover,   amount  and   type   of
  1243.      precipitation, and basic humidity level.   When relevant, it will also
  1244.      list accumulated snowfall.   (Accumulated snowfall, by the by,  is not
  1245.      listed  for  the arctic regions,  where permafrost is a simple fact of
  1246.      life.)  Note that the last day of the forecast period will not list  a
  1247.      humidity  level,  as  that determination for any given day is actually
  1248.      based in part on the next day's weather conditions.
  1249.  
  1250.      A few comments are in order for the benefit of "purists".   First, the
  1251.      original  system allowed for the occurrence of hurricanes.   Those are
  1252.      not implemented in the program.   When they would have occurred,  they
  1253.      are   treated   (for   the   time   being)   simply  as  extraordinary
  1254.      precipitation.  Second, the additions I've made to the basic system as
  1255.      presented  in  the  book  are  the  calculations of cloud cover and of
  1256.      accumulated snowfall amounts.   Those two,  and especially the latter,
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 21
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.                                                                            
  1268.  
  1269.  
  1270.      are thus the most likely elements of the program to  yield  less  than
  1271.      perfect results.
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 22
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.      Appendix One -- Character Race Data                                   
  1328.  
  1329.  
  1330.      When creating a character, you are given the option of choosing either
  1331.      from the standard RoleMaster races (the character races as detailed in
  1332.      Character Law and in the first RoleMaster Companion) or from a list of
  1333.      races that you can customize to fit the races in your own game world.
  1334.  
  1335.      The custom race data is stored, logically enough, in the "CustomRaces"
  1336.      data file.   Each entry in that file consists of 26 items, arranged as
  1337.      follows:
  1338.  
  1339.          #1:  race name
  1340.       #2-11:  racial stat bonuses (in order -- CO, AG, SD, ME, RE, ST,
  1341.               QU, PR, IN, and EM)
  1342.         #12:  number of starting languages
  1343.         #13:  hit die type (e.g., "10" for d10, "8" for d8, etc.)
  1344.         #14:  number of background option picks
  1345.         #15:  appropriate column on the "Build/Frame" section of
  1346.               Character Law table 15.75 (1=humans, 3=elves, 5=dwarves,
  1347.               6=halflings, 7=orcs, and 8=trolls; columns 2 & 4 are used
  1348.               automatically by the program for female members of races
  1349.               listed as using columns 1 & 3)
  1350.         #16:  appropriate column on the "Height" section of Character Law
  1351.               table 15.75 (1=common men, 2=elves, 3=dwarves, 4=halflings,
  1352.               5=lesser orcs, and 6=trolls)
  1353.         #17:  number of inches by which to modify the results from the
  1354.               column noted as #16 (e.g., high men have a modifier of 8,
  1355.               as they use the "common men" height column but are actually
  1356.               over half a foot taller on the average than are common men)
  1357.         #18:  weight modifier (this can be any number, with "1" being
  1358.               the setting which yields typical human height/weight
  1359.               ratios; within the listing of standard races used by the
  1360.               program, ".75" is used for elves, ".88" for most of the
  1361.               half elves, "1.77" for dwarves, and "2" for pure halflings)
  1362.         #19:  this is a string with absolutely no relevance except on the
  1363.               display of races from which a character's race is chosen;
  1364.               to remain consistent with the description of that display
  1365.               in the main documentation, this string should begin with an
  1366.               open parenthesis, list any stats for which the race has a
  1367.               +10 or better racial modifier, and end with a semicolon
  1368.               (e.g., the string for high men reads "(ST/PR/CO;"), but in
  1369.               fact, this string can be left null without any ill effects
  1370.         #20:  racial hit point maximum
  1371.      #21-25:  racial resistance bonuses (in order -- essence, channeling,
  1372.               mentalism, poison, and disease)
  1373.         #26:  "maximum" height, in inches, for a member of the race (this
  1374.               number is used only in the event that the Special Abilities
  1375.               background pick "Unusual Strength and Height" is rolled, in
  1376.               which case the character's size is automatically revised to
  1377.               this height)
  1378.  
  1379.  
  1380.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 23
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.                                                                            
  1388.  
  1389.  
  1390.      The "CustomRaces" file which I've provided as a default  includes  the
  1391.      character  races I use in my own game world.   All the human races are
  1392.      included in their standard forms,  except that  common  men  and  dark
  1393.      tribesmen have five, rather than six, background picks.  No half-elves
  1394.      are included.   The elves in the list have SD modifiers  of  0  rather
  1395.      than  of  (-20);  to help compensate,  their CO and ST modifiers are 5
  1396.      lower than given in the standard race  list.   Fair  elves  also  have
  1397.      three,  rather than two, background picks.   Tallfellow halflings have
  1398.      the same racial stat bonus adjustments as do elves;  normal  halflings
  1399.      also have their SD modifiers raised to 0,  but only the CO modifier is
  1400.      reduced in compensation,  as the standard SD base is only (-10) rather
  1401.      than (-20).  All the other normal races are included in their standard
  1402.      forms.
  1403.  
  1404.      I've also added a  few  races  not  in  the  standard  list.   Giants,
  1405.      Hira'razhir (avians),  and Sstoi'isslythi (serpents) all come from the
  1406.      first  Creatures  &  Treasures.    The  Lyrri  are   a   feline   race
  1407.      statistically  identical  to  C&T's Idiyva race.   The "RatBeast" is a
  1408.      human-sized rat  creature  I  designed  specifically  for  one  of  my
  1409.      players.  (Don't ask.)
  1410.  
  1411.  
  1412.      Listed below,  just for general reference,  are the "average"  heights
  1413.      and weights for male members of all the standard races.
  1414.  
  1415.      Humans:                            Half-Elves:
  1416.  
  1417.      Arctic Men        5'8"    159#     a (High Men)     6'6"    202#
  1418.      Bear Tribesmen    5'11"   199#     b (Mixed Men)    6'4"    187#
  1419.      Common Men        5'10"   173#     c (Tribesmen)    6'2"    183#
  1420.      Dark Tribesmen    5'9"    166#     d (Northmen)     6'3"    180#
  1421.      High Men          6'6"    240#     e (Common Men)   6'1"    166#
  1422.      Mixed Men         6'2"    205#     f (Vile Races)   6'5"    206#
  1423.      Northmen          6'      188#
  1424.                                         Vile Races:
  1425.      Elves:
  1426.                                         Lesser Orcs      4'5"     97#
  1427.      Wood Elves        6'4"    159#     Greater Orcs     5'11"   235#
  1428.      All Other Elves   6'5"    166#     Half-Orcs        5'9"    199#
  1429.                                         Trolls           9'10"  1124#
  1430.      Other Good Races:                  Half-Trolls      7'10"   524#
  1431.                                         Half-Ogres       6'10"   334#
  1432.      Halflings         3'5"     69#     "Great Men"      7'10"   504#
  1433.      Tallfellows       4'4"    113#
  1434.      Stouts            3'8"     81#
  1435.      Dwarves           4'5"    133#
  1436.      Half-Dwarves      4'10"   148#
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 24
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.      Appendix Two -- The 'Complete' Skill List                             
  1448.  
  1449.  
  1450.      COMBAT SKILLS:   Armor skills, Weapon skills, Martial Arts,  Brawling,
  1451.      Grappling  Hook,  Iai,  Lancing,  Reverse  Stroke,  Stunned  Maneuver,
  1452.      Tumbling Attack, Tumbling Evasion, Armed & Unarmed Disarming,  Missile
  1453.      Artillery, Subduing, Two-Weapon Combo, Yado
  1454.  
  1455.      ACADEMIC SKILLS:   Administration,  Alchemy,  Architecture,  Drafting,
  1456.      Engineering, Heraldry, Mapping, Mathematics, Mining, Navigation, Siege
  1457.      Engineering,   Stargazing,   Weather  Watch,   Anthropology,  History,
  1458.      Philosophy / Religious Doctrine, Military Organization,  Tactics,  the
  1459.      various Lore skills
  1460.  
  1461.      ANIMAL  SKILLS:   Animal  Handling,  Animal  Training,  Beast Mastery,
  1462.      Driving, Herding, Loading, Riding
  1463.  
  1464.      ATHLETIC  SKILLS:    Body  Development,  Climbing,  Distance  Running,
  1465.      Diving,   Rapelling,  Rowing,  Sailing,  Skating,  Skiing,  Sprinting,
  1466.      Surfing, Swimming, Athletic Games, Dance, Flying / Gliding
  1467.  
  1468.      CONCENTRATION SKILLS:   Adrenal Defense,  Adrenal moves,  Body  Damage
  1469.      Stabilization,   Control  Lycanthropy,   Dowsing,  Frenzy,  Meditation
  1470.      skills, Mnemonics, Space Location Awareness
  1471.  
  1472.      DEADLY SKILLS:  Ambush, Silent Kill, Use / Remove Poison
  1473.  
  1474.      EVALUATION SKILLS:  Appraisal, the various Evaluation skills
  1475.  
  1476.      GENERAL   SKILLS:    Advertising,   Cookery,   Fletching,   Gimmickry,
  1477.      Horticulture,  Painting,  Rope Mastery, Sculpting, Skinning, Crafting,
  1478.      Leather Working,  Play  Instrument  skills,  Smithing,  Stone  Crafts,
  1479.      Tactical Games, Wood Crafts
  1480.  
  1481.      GYMNASTIC SKILLS:   Acrobatics,  Contortions,  Juggling, Jumping, Pole
  1482.      Vaulting, Stilt Walking, Tightrope Walking, Tumbling
  1483.  
  1484.      LINGUISTICS SKILLS:   Linguistics, Lip Reading, Mimicry, Music, Poetic
  1485.      Improvisation,  Propaganda,  Public Speaking, Signaling, Singing, Tale
  1486.      Telling, Trading, Ventriloquism
  1487.  
  1488.      MAGICAL  SKILLS:    Attunement,  Channeling,   Circle  Lore,   Magical
  1489.      Languages,  Power  Perception,  Power  Projection,  Runes,  Spell List
  1490.      Acquisition, Symbol Lore,  Targeting Skill,  Transcend Armor,  Warding
  1491.      Lore, Directed Spells, Divination, Magical Ritual, Spell Mastery
  1492.  
  1493.      MEDICAL  SKILLS:    Animal  Healing,   Hypnosis,   Diagnostics,   Drug
  1494.      Tolerance, First Aid, Midwifery, Second Aid, Surgery
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 25
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.                                                                            
  1508.  
  1509.  
  1510.      PERCEPTION SKILLS:  Detect Traps, Direction Sense, General Perception,
  1511.      Lie Perception, Locate Secret Opening, Poison Perception, Read Tracks,
  1512.      Sense Ambush, Sense Reality Warp, Surveillance, Time Sense, Tracking
  1513.  
  1514.      SOCIAL   SKILLS:     Diplomacy,   Duping,   Gambling,   Interrogation,
  1515.      Leadership, Seduction
  1516.  
  1517.      SUBTERFUGE SKILLS:  Acting, Begging, Bribery, Camoflage, Disarm Traps,
  1518.      Disguise,  Falsification,  Item  Hiding,  Mimery,  Pick  Locks,   Pick
  1519.      Pockets, Set Traps, Stalk, Hide, Trap Building, Trickery
  1520.  
  1521.      SURVIVAL SKILLS:  Caving, Scrounging, Streetwise, Foraging
  1522.  
  1523.  
  1524.      Note that this  list  is,  essentially,  the  list  that  appeared  in
  1525.      RoleMaster  Companion  II.   Although there are a few quirks of my own
  1526.      invention,  there are no skills included from later companion volumes.
  1527.      The  reason  for  this  has to do with the complexity of the manner in
  1528.      which I originally encoded the master skill list.  Most skills, during
  1529.      the creation process, are referenced within the program only by number
  1530.      (singly or in groups);  to alter or add  to  the  list  would  require
  1531.      changing  all  of  those strictly numeric references.   I have not yet
  1532.      felt up to the task.
  1533.  
  1534.      It is not too difficult,  however,  to add new skills to a character's
  1535.      file or to alter the skill information already contained therein.  For
  1536.      details, see appendix four.
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549.  
  1550.  
  1551.  
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558.  
  1559.  
  1560.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 26
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.      Appendix Three -- Background Options                                  
  1568.  
  1569.  
  1570.      As mentioned in the main program documentation,  most background picks
  1571.      are,  as far as the program is concerned, meaningless.   The following
  1572.      is a listing ONLY of the  background  selections  which  have  effects
  1573.      within  the bounds of the program's operation;  the listed effects may
  1574.      not be the only effects that the background selection will  have  upon
  1575.      the character in the course of play.
  1576.  
  1577.  
  1578.      "Set Options":
  1579.  
  1580.      All results are self-explanatory, and are dealt with by the program as
  1581.      one  would expect;  some,  however,  may take a while.   (For example,
  1582.      specific skill bonuses will not be assigned until  after  the  program
  1583.      has compiled the character's full skill list.)
  1584.  
  1585.      "Special Abilities":
  1586.  
  1587.      Soothing Voice (SA 21) -- +15% to Acting, Duping, Public Speaking,
  1588.        Singing and Trading.
  1589.      Nimble Skeleton (SA 41) -- +20% to Acrobatics, Climbing, Stalk (but
  1590.        not Hide), Swimming and Tightrope Walking.
  1591.      Enticing Eyes (SA 46) -- +15% to Diplomacy, Duping, Leadership,
  1592.        Public Speaking and Seduction.
  1593.      Lightning Reactions (SA 67) -- +5% to Defensive Bonus and to all
  1594.        weapons and martial arts skills.
  1595.      Resistance to Pain (SA 71) -- +3 to all Body Development rolls.
  1596.      Fine Wrists (SA 76) -- +20% to Thrown Weapons and to Martial Arts
  1597.        Sweeps/Throws.
  1598.      Quiet Stride (SA 81) -- +20% to Stalk (but not to Hide).
  1599.      Unusual Strength & Height (SA 86) -- +20 ST bonus; also alters
  1600.        character's height to maximum for applicable race.
  1601.      Allergy (SA 96) -- +40 RR bonus against one magical realm.
  1602.      Enchantment (SA 100) -- +50 RR bonus against one magical realm.
  1603.  
  1604.      "Special Items":
  1605.  
  1606.      These should be self-evident.  The character gets the goodies.
  1607.  
  1608.      "Special Status":
  1609.  
  1610.      Multi-cultural (SS 41) -- +(2-3) additional languages.
  1611.      Rich Family (SS 91) -- free roll on "Special Wealth" table.
  1612.  
  1613.      "Special Wealth":
  1614.  
  1615.      See the note under "Special Items".
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619.  
  1620.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 27
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627.                                                                            
  1628.  
  1629.  
  1630.      "Skill at Arms":
  1631.  
  1632.      Martial Arts Training (SaA 11) -- all MA attacks and adrenal moves
  1633.        cost 1/3; Adrenal Defense costs 3/7 (unless, of course, these
  1634.        skills are already cheaper for the character).
  1635.      Subtle (SaA 13) -- +25% to Stalk and Hide skills.
  1636.      Mind Over Matter (SaA 14) -- +25% to all adrenal moves.
  1637.      Natural Horseman (SaA 15) -- +25% to Riding.
  1638.      Natural Armor Facility (SaA 17) -- all armor maneuvering skills
  1639.        cost half normal.
  1640.      Assassin Training (SaA 20) -- Ambush, Silent Kill, and Use/Remove
  1641.        Poison cost half normal.
  1642.      Natural Physique (SaA 21) -- halves Body Development skill cost
  1643.        and increases racial max hits by 150%.
  1644.      Directed Weapons Master (SaA 24) -- allows improved development of
  1645.        primary weapon (see RMC-I) and increases all other weapon skill
  1646.        costs by 150%.
  1647.      Outdoorsman (SaA 38) -- +50% to Foraging; +20% to Read Tracks, Set
  1648.        Traps, Stalk/Hide and Tracking.
  1649.      The various stat bonus modifiers are self-explanatory.
  1650.  
  1651.      "Skill at Magic":
  1652.  
  1653.      Resistance (SaM 13) -- +25 RR bonus against one magical realm.
  1654.      Item Lore (SaM 16) -- +25% to Attunement (the old Staves/Wands
  1655.        skill).
  1656.      Runic Lore (SaM 17) -- +25% to Runes skill roles.
  1657.      Elvish Training (SaM 18) -- +25% to all meditation skills (note that
  1658.        this background option may not be received by an Elf character,
  1659.        who already has those bonuses).
  1660.      Aura (SaM 19) -- one additional power point per level.
  1661.      Archmage Abilities (SaM 21) -- changes power point calculation so
  1662.        as to be based upon all three realms (please look this option
  1663.        over carefully, as it is subject to highly variable interpretation
  1664.        as to its full effects).
  1665.      Archetype (SaM 29) -- twice normal power points.
  1666.      Psionic (SaM 31) -- not available.
  1667.      Herbalist (SaM 38) -- +50% to Cookery and to Foraging.
  1668.      The various stat bonus modifiers are self-explanatory.
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679.  
  1680.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 28
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.      Appendix Four -- Character File Format                                
  1688.  
  1689.  
  1690.      Altering a character's data file is simple.   Any text editor or  word
  1691.      processor can be used.   But be careful;  screwing up the data file is
  1692.      also simple.   Just pay attention to what you're changing, though, and
  1693.      you should be fine.
  1694.  
  1695.      The  first  six  lines  of the data file are the CLI commands executed
  1696.      when you start the program with the character's icon.  Don't play with
  1697.      them.
  1698.  
  1699.      The  next  line  shows the character's race,  occupation,  level,  and
  1700.      realm(s) of magic.
  1701.  
  1702.      The next 10 lines are data regarding the character's stat  scores  (in
  1703.      order -- CO, AG, SD, ME, RE, ST, QU, PR, IN, and EM).   For each stat,
  1704.      the temporary and potential scores are listed,  followed by  the  stat
  1705.      bonus.    Note  that  the  listed  stat  bonus  already  includes  any
  1706.      modifications due to race or to special circumstances.
  1707.  
  1708.      The line following the stat information  lists  the  character's  sex,
  1709.      appearance  score,  string  descriptions  of  relative  build & height
  1710.      (these may be null entries),  height  in  inches,  weight  in  pounds,
  1711.      number of languages, and hit die type.
  1712.  
  1713.      The  next  two  lines  contain strictly numeric data.   The first line
  1714.      lists the character's base  development  point  total  (that  is,  the
  1715.      number  of  development  points  derived  from  stats as per the basic
  1716.      rules,  without any modifications),  power points (again,  this is the
  1717.      base  value  --  do  not  include  modifications due to "Archetype" or
  1718.      "Aura"  background  picks),    racial  concussion  hit  maximum,   and
  1719.      resistances (in order -- to essence,  channeling,  mentalism,  poison,
  1720.      and  disease).   The  second  line  lists  the  percentage  of  normal
  1721.      development  points  the  character has to work with,  the character's
  1722.      wealth  in  gold  pieces  (this  is  only  relevant  to  first   level
  1723.      characters),  any  modifications  to  the  character's defensive bonus
  1724.      (this is in ADDITION to QU bonus and  training,  if  any,  in  Adrenal
  1725.      Defense),  base  spell  casting  bonus,  body  development "per level"
  1726.      bonus, and number of spell lists (this includes all spell lists on the
  1727.      character sheet, whether actually studied yet or not).
  1728.  
  1729.      Next, each of the character's spell lists, if any, will be listed on a
  1730.      separate line.   The actual number of entries MUST match the number of
  1731.      spell  lists  given immediately prior to them,  as that variable tells
  1732.      the program how many list names to expect to read!
  1733.  
  1734.      The next line contains only two pieces of information.  The first is a
  1735.      flag  indicating which of the spell acquisition systems is used by the
  1736.      character ("1" = the traditional method,  while "2" = the  "by  spell"
  1737.      system of RMC-III).  The second is a string description of the type of
  1738.  
  1739.  
  1740.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 29
  1741.  
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.                                                                            
  1748.  
  1749.  
  1750.      deity the character worships (for any character except  a  cleric,  it
  1751.      will be simply "-", a sort of "no preference" choice).
  1752.  
  1753.      Next will be listed, one per line, the languages spoken or read by the
  1754.      character.   The same note applies  here  as  with  the  spell  lists;
  1755.      specifically,  the  actual  number  of  entries  MUST match the listed
  1756.      number of languages which appeared earlier in the data file.
  1757.  
  1758.      The next line lists the character's base hit point total (this is  the
  1759.      total prior to any CO adjustments),  armor sizes (as determined by the
  1760.      optional rule in Character Law), and number of background selections.
  1761.  
  1762.      One per line, those background selections are listed next.  Again, the
  1763.      number of entries must match the numeric variable.
  1764.  
  1765.      Now  you  get  to the character's actual skill list.   This section is
  1766.      very long,  but highly repetitive.   For each skill,  there are  three
  1767.      lines of data.   The first contains simply the name of the skill.  The
  1768.      second lists the development point cost (this is shown as two numbers;
  1769.      if  the  skill  can  be  purchased  an  unlimited  number of times per
  1770.      development phase,  the second cost will be "99") and the skills which
  1771.      affect  the  character's  stat bonus with the skill (they are shown as
  1772.      numbers,  with the order being as listed  earlier;  up  to  three  may
  1773.      affect  a given skill).   The third line lists the character's current
  1774.      skill level, any special bonuses that apply, and any "per level" bonus
  1775.      that applies.
  1776.  
  1777.      The end of the skill list will be the end of the data file for all but
  1778.      first level characters.   For those,  the data  file  also  lists  the
  1779.      character's  total  number  of items and,  of course,  lists the items
  1780.      individually.
  1781.  
  1782.      It is recommended that,  after altering a character's data  file,  you
  1783.      run the program, loading and resaving the character.   This will serve
  1784.      two purposes:   first,  it will allow you to be sure that the data has
  1785.      not  been  garbled  by  a  mistake in your work,  and second,  it will
  1786.      recreate the  character's  character  sheet  to  reflect  the  revised
  1787.      information.
  1788.  
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 30
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807.      Appendix Five -- A Brief History of the Program                       
  1808.  
  1809.  
  1810.      Back in November of 1987, while in Germany as a member of the U.S. Air
  1811.      Farce,  I innocently decided to spend a few weeks writing a program on
  1812.      the Commodore 64  to  assist  in  and  to  speed  up  the  process  of
  1813.      generating  RoleMaster characters.   At the time,  I had no conception
  1814.      whatsoever of the true complexity  of  the  task  I  was  setting  for
  1815.      myself.
  1816.  
  1817.      The  RoleMaster  program  has since become perhaps the only project on
  1818.      which I have ever actually continued to work for over four years.
  1819.  
  1820.      Version 1.0 was never actually completed,  for,  as I slowly  realized
  1821.      what  I was up against,  several major changes became necessary in the
  1822.      way in which I was doing things.
  1823.  
  1824.      Version 1.1 was scrapped in the summer of 1988 (after I'd returned  to
  1825.      the  States  and  to  civilian  life),  when  my then-fiance,  Glenda,
  1826.      suggested several significant improvements in the program.   While she
  1827.      was  neither  a  gamer nor a programmer,  she possessed a common sense
  1828.      which I all too  frequently  lack.   Unfortunately,  implementing  her
  1829.      suggestions required extensive rewriting of the code.
  1830.  
  1831.      I  completed  version 1.2 in late August,  then moved to California in
  1832.      September,  only  to  discover  from  friends  there  that  RoleMaster
  1833.      Companion  II  had  been released,  and had sent me back almost to the
  1834.      proverbial square one.
  1835.  
  1836.      The publication of RMCIII was not quite so frustrating, but did result
  1837.      in  some notable changes from version 2.0,  which was all but complete
  1838.      when it was released, to version 3.0, which I finally completed in the
  1839.      spring of 1989.  Two of the most significant of those changes were the
  1840.      elimination of the data file containing all the available spell  lists
  1841.      (there were getting to be too many, and besides, RMCIII had introduced
  1842.      a new, and less list-dependant,  method of learning spells!),  and the
  1843.      decision  not  to  try to personally input all the skill costs for all
  1844.      the professions.
  1845.  
  1846.      At  that  point,   with  version  3.0  functioning  and  with  no  new
  1847.      information to incorporate from yet more new Companion volumes,  tired
  1848.      once and for all of the whole thing and sick of  trying  to  read  and
  1849.      revise my own spaghetti code,  I declared everything finished, swore I
  1850.      was done with the RoleMaster program for good,  and went on  to  other
  1851.      projects  (including  the weather generation program which is now part
  1852.      of this package).
  1853.  
  1854.      For a year and a half, everything was fine.  (Except for the fact that
  1855.      I  never did manage to get the program successfully uploaded to the Q-
  1856.      Link C-64 telecomm network.)  Then,  in September of 1990,  I  finally
  1857.  
  1858.  
  1859.  
  1860.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 31
  1861.  
  1862.  
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867.                                                                            
  1868.  
  1869.  
  1870.      purchased an Amiga.  My resolve not to convert the program over to the
  1871.      new machine held for all of two months.
  1872.  
  1873.      My  original  intention  was  to  make  version  Am1.0  an essentially
  1874.      unaltered port of Commodore version 3.0.   But the capabilities of the
  1875.      Amiga,  even  when limiting myself to working with AmigaBASIC,  were a
  1876.      bit too tempting.
  1877.  
  1878.      I worked on the conversion on and off for several months,  but  didn't
  1879.      really  get a great deal done until last summer.   I moved to Omaha in
  1880.      June;  for two months  thereafter,  I  was  unemployed,  and  spent  a
  1881.      majority  of my free time working on the program.   It was nearly done
  1882.      when,  in August,  I started working again,  and also started spending
  1883.      more  and more of my time with the woman to whom I am now engaged (Joy
  1884.      and I  are  getting  married  in  June).   Version  Am1.0,  very  near
  1885.      completion, was virtually forgotten.
  1886.  
  1887.      It  was  finally  resurrected  early this year when I decided to start
  1888.      running a new RoleMaster campaign.  (My last campaign had faded out in
  1889.      very  early  1990.)  At that point,  I decided,  once and for all,  to
  1890.      finish  ironing  out  the  last  few  known  bugs  and  to   get   the
  1891.      documentation written.
  1892.  
  1893.      Thus,  the  product you now hold in your hands.   (Well,  figuratively
  1894.      speaking, anyway.)  In some ways, version Am1.0 is still not really an
  1895.      Amiga  program;  in particular,  I have made no use of menu bars or of
  1896.      the mouse.  In many respects, except for the addition of the character
  1897.      classes from RMCIVRMCV, and the Elemental Companion, it is still the
  1898.      same program I wrote originally on the C-64.  But it runs, and more to
  1899.      the point, it accomplishes the goals I set for it so long ago.   There
  1900.      are improvements I still want to make,  but they can wait  for  future
  1901.      versions.
  1902.  
  1903.      For now,  the RoleMaster character creation program I started four and
  1904.      a half years ago is finished.
  1905.  
  1906.  
  1907.           -- Darryl C. Burgdorf
  1908.              April, 1992
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.      April 1992             RoleMaster Program Docs                 page 32
  1921.  
  1922.